Gamification a scuola

Gamification a scuola: imparare giocando

DESTINATARI

Insegnanti di scuola primaria, secondaria di primo e secondo grado, con numero compreso tra 12 e 25 persone.

Ambiti trasversali:

Didattica e metodologie
Metodologie e attività laboratoriali

priorità a discipline scientifico-tecnologiche (STEM)

La Gamification è una metodologia basata sull’utilizzo delle dinamiche tipiche dei giochi in un contesto didattico, per favorire il coinvolgimento e la motivazione degli studenti. La tecnologia e la voglia di giocare invece che creare distrazione vengono sfruttati per imparare a implementare le strategie di cooperazione all’interno delle squadre per il successo comune, si esercitano così le competenze sociali e si incentiva l’iniziativa del gruppo.

Numerose sono le applicazioni in ambito didattico che facilitano la realizzazione di percorsi di Gamification. I docenti potranno applicare direttamente gli strumenti introdotti in un percorso in modalità workshop, ovvero di tipo laboratoriale. Le applicazioni sono state selezionate per realizzare percorsi di Escape Room, enigmi e quiz interattivi in modalità di gioco. In particolare, sono state scelte applicazioni gratuite e che permettano una facile condivisione con i colleghi in coprogettazione e con gli studenti.

PROGRAMMA

1° Introduzione alla Gamification:

2° Le fasi della progettazione e realizzazione

3° Gli altri strumenti di Genially

4° LEARNING APP: Realizzare Quiz e Giochi didattici

5° SOCRATIVE: Progettare esercizi e verifiche in forma di gioco
EXTRA: studio individuale e progettazione didattica

6° REVISIONE E FOLLOW UP TEORICO PRATICO

OBIETTIVI

L’unità formativa permette di conoscere la metodologia della Gamification nella didattica attraverso la progettazione e realizzazione di piccoli moduli didattici. I docenti, dopo essere stati introdotti alla metodologia, saranno guidati passo passo per progettare e realizzare in prima persona adattando i contenuti al proprio specifico ambito didattico (primaria, secondaria di primo e secondo grado) con gli applicativi scelti: Genially, Learning Apps e Socrative.

MODALITÀ DI LAVORO

La modalità di lavoro è teorico-pratica e implica il coinvolgimento diretto delle persone che partecipano al training. I partecipanti avranno a loro disposizione del materiale individuale o di gruppo sul quale lavorare e riflettere durante le sessioni di lavoro del programma e del materiale di lettura per l’approfondimento e lo studio personale.

Al termine del percorso di formazione è possibile inserire facoltativamente una attività di supervisione.

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    Metodologie didattiche attive partecipative (Cooperative Learning, Tecniche di discussione, Peer Tutoring)
    Didattica digitale (Flipped Classroom, Gamification e Escape Room)
    Pratica Guidata - accompagnamento all'applicazione delle strategie in classe
    Gestione della classe (strategie accoglienza, clima di classe, circle time, giochi cooperativi, stili di insegnamento)
    Competenze trasversali studenti (insegnamento abilità sociali, life skills, motivazione, creatività)
    Gestione relazioni tra pari (comunicazione con colleghi e genitori, gestione dei conflitti)
    Didattica per competenze (Progettare per competenze, Rubriche di valutazione, Prestazioni autentiche, Curricolo verticale, Didattica metacognitiva)
    Didattica inclusiva (gestione BES, stili cognitivi e di apprendimento, comportamenti oppositivi, NAI)
    Benessere docenti (gestione dello stress lavoro correlato, prevenzione del burnout, mindfulness)
    Educazione civica alla cittadinanza (Agenda 2030 per la sostenibilità; prevenire e gestire il bullismo)
    Didattica delle discipline
    Certificazione linguistica
    Orientamento scolastico e professionale
    Sistema integrato 0-6: strategie per la scuola dell’infanzia

    Luogo di Lavoro

    Ordine Scolastico a cui è rivolto il corso

    Chi finanzierebbe il corso?