Droni, Scratch e altri intrugli: PBL in pratica

Droni, Scratch e altri intrugli: PBL in praticaDroni, Scratch, Codice a blocchi sembrano attività molto distanti da bambini della scuola Primaria. Abbiamo voluto fare un esperimento per vedere in pratica come trasformare concetti complessi in attività quotidiana. Ecco la sua narrazione.

Un giorno all’inizio del secondo quadrimestre in una quinta classe di una scuola primaria di Bologna.

 

Il progetto con il PBL (Problem Based Learning)

Tutor: “Da quanto tempo venite in questa scuola?”

-Classe: “Da quando avevamo cinque o sei anni ed eravamo in prima.” (1)

Tutor: “Quanti anni avete oggi?”

Classe: “Qualcuno ne ha dieci, altri ne hanno già undici.”

Tutor: “Allora avete trascorso quasi metà della vostra vita in questa scuola!”

Classe: “Sì è vero, per la maggior parte di noi è vero, ma qualcun altro è arrivato dopo, anche in terza.”

Tutor: “I primi giorni, all’inizio della prima le maestre si ricordavano sempre i vostri nomi?”

Classe: “No, molte volte no.”

Tutor: “Come hanno fatto per conoscerli e ricordarseli?”

Classe: “Ci hanno aiutato a scrivere i nostri nomi su un biglietto che dovevamo tenere sul banco.”

Tutor: “Ora sanno come vi chiamate?”

Classe: “Si, lo sanno bene, anche senza i biglietti!”

Tutor: “Oltre alle cose meravigliose che fate tutti giorni insieme alle vostre maestre, qual è il momento che vi piace di più a scuola?” 

Classe: “Beh… L’intervallo, perché stiamo tra noi e giochiamo.”

Tutor: “Dove trascorrete di solito l’intervallo?”

Classe: “Nel parco della scuola.”

Tutor: “Ci andate sempre?”

Classe: “Sì quasi sempre.”

Tutor: “Ho visto che il parco della vostra scuola è grande e che ci sono molte piante.”

Classe: “Sì, ci sono molte piante, ma specialmente molti alberi.”

Tutor: “Ci sono anche dei cespugli.”

Classe: “Se è per questo ci sono anche delle siepi e dei fiori.”

Tutor: “E dell’erba?”

Classe: “Si certo, anche dell’erba”

Tutor: “Conoscete il nome degli alberi, dei cespugli, dei fiori e dell’erba del parco della vostra scuola?”

Classe: “Mmmmm, no.”

Tutor: “Neanche uno?”

Classe: “Mmmmm, …“

Tutor: “Se il prossimo anno arriva una prima che come voi non conosce il nome delle piante del parco, come si potrebbe aiutarla ad imparare i loro nomi?”

Classe: “Mmmmmm, con dei biglietti come hanno fatto le nostre maestre che ce li hanno fatti mettere sui banchi.”

Tutor: “Sì ma, le piante non sanno scrivere!”

Classe: “Allora potremmo scriverli noi! Sarebbe un bel regalo per quelli di prima!”

Classe: “Possiamo anche fare un cartellone con il disegno del parco ed il nome di tutte le piante che ci sono.”

Tutor: “Mi sembra un’ottima idea ma, se voi non conoscete il nome delle piante, cosa scriverete sul biglietto?”

Classe: “Possiamo chiederlo alla maestra.”

“Si può guardare sui libri.”

“Si può chiedere i genitori, oppure chiamare un esperto.”

“Si può andare internet!”

“Mia madre ha l’app Plantnet sul suo telefonino (2), che quando inquadra una pianta le dice come si chiama!”

Tutor: “E per gli alberi come si può fare?”

Classe: “A casa ho un drone, gli si può mettere sopra il telefonino con un elastico, farlo volare fino ai rami e fargli fare le foto!”

Tutor: “Beh, vediamo un po’… se la maestra non conoscesse tutte le piante del parco, la cosa migliore sarebbe chiamare qualcuno: un genitore o un nonno oppure un esperto ma, sarebbe un po’ difficile da organizzare.”

“L’idea di guardare sui libri non è male, però richiede molto tempo.”

“Forse se un’applicazione va in internet e si mette a cercare fa prima di noi.”

“Invece poi di fissare un telefonino ad un drone con un elastico si potrebbe usarne uno che abbia già una macchina fotografica a bordo!”

Classe: “Perciò si potrebbe mandare un drone a fare le foto e poi potremmo caricarle sull’applicazione, lei va in internet, le confronta, le riconosce e ci dice cosa sono!”

Tutor: “Ma chi lo comanderà il drone?”

Classe: “Mio fratello ha sbagliato a guidare il suo drone, mi ha colpito in testa e mi ha tagliato i capelli che sembrava che fossi uscita dalla parrucchiera…”

Classe: “Nooooo!”

Tutor: “Come si può fare per evitare errori di pilotaggio?”

Classe: “Lo guidi tu!”

“Chiamiamo uno esperto.” 

“Ci alleniamo.”

Tutor: “Proviamo a fate un gioco: chi viene qui da me?”

Tra i volontari il tutor sceglie una bambina.

Tutor: “Bene. Siediti su questa sedia. Ora ti dico cosa fare e tu lo fai. Sei pronta?

Bambina: “Sì.”

Tutor: “Alzati.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Fa un passo avanti.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Ruota a sinistra di 90°.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Fai cinque passi avanti.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Apri la porta.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Fai un passo avanti.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Ruota a destra di 180°.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Fai un passo avanti.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Chiudi la porta.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Fai cinque passi avanti.”

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Ruota di 90° a destra.

Bambina: “Fatto.”

Tutor: “Siediti.”

Bambina: “Fatto.”

Il tutor sollecita ora una breve metacognizione su quanto condotto a termine dall’alunna.

Tutor: “Se io avessi sbagliato un ordine o una misura, tu avresti sbattuto contro la porta o saresti caduta invece che sederti sulla sedia.”

Bambina: “Sì e vero, ma io non l’avrei fatto, non sono scema!”

Tutor: “Ma se tu fossi stata un drone?”

Bambina: “Sì, allora sì, avrei sbattuto o sarei caduta invece che sedermi.”

Tutor: “Allora proviamo un altro sistema. Sappiamo che tutte le misure sono giuste. Allora ti dico: ripeti a memoria tutte le istruzioni che ti ho dato ed eseguile da sola al mio via. Sei pronta?”

Bambina: “Sì!”

Tutor: “Via!”

La bambina esegue tutte le istruzioni memorizzate e termina la prova seduta sulla sedia dalla quale era partita.

Il tutor si rivolge allora alla classe.

Tutor: “Se il drone sa esattamente cosa deve fare non corriamo il rischio di un errore di pilotaggio e di tagliare i capelli ad una compagna! Siete d’accordo?”

Classe: “Sì ma, come si fa a dirglielo?”

Tutor: “Cerchiamo con LIM in internet se c’è un modo per dire al drone cosa fare e per farglielo ricordare.”

La ricerca produce un risultato positivo. Due programmi consentono di scrivere le istruzioni al drone. Sono le estensioni sperimentali del codice a blocchi Scratch, sviluppato dal Media Lab del Massachusetts Institute of Technology diretto da Mitchel Resnick , succeduto nella sua direzione a Seymour Papert .

Il tutor usa la LIM per collegarsi al sito Scratch e per mostrare le funzionalità del programma. Il codice è a libero accesso, tuttavia alla classe risulta difficile utilizzarlo per costruire le istruzioni necessarie per pilotare il drone non avendolo prima mai sperimentato.

Il tutor propone di imparare ad utilizzare il codice a blocchi attraverso una serie di esercizi graduali impiegando sia i computer del laboratorio informatico del plesso o portando in aula quelli del laboratorio informatico mobile, che collegandosi da casa al sito. Genera perciò una classe sul portale Code.org, vi iscrive tutte le bambine ed i bambini, seleziona un corso adatto alla loro età e distribuisce ad ognuno i codici d’ingresso in modo che il percorso possa avviarsi.

La preparazione

La classe dopo alcune settimane trascorse esercitandosi con Code.org sia a scuola, che a casa, ha ormai compreso la logica e l’operatività della programmazione a blocchi ed il tutor ha potuto osservare i progressi individuali delle bambine e dei bambini attraverso le funzioni della piattaforma riservate agli insegnanti.

Il tutor stimola allora una nuova riflessione.

Tutor: “Ci sono altre cose che non sapete ancora e che vi servono per fare i biglietti ed il cartellone?”

Classe: “Come facciamo a disegnare il parco della scuola in modo preciso?”

Tutor: “Qualcuno ha delle idee?”

Classe: “Mmmmmmm…

“Andiamo giù e lo disegniamo.”

“Facciamo delle foto e le incolliamo.”

“Possiamo copiarlo da Google Map!”

Tutor: “Come?”

Classe: “Ingrandiamo sulla LIM il parco della scuola con Google Map e lo ricalchiamo su un foglio di carta che incolliamo alla LIM con il nastro adesivo.”

“Se però tocchiamo la LIM, si muove tutto!”

Tutor: “Sì è vero, allora scollego la funzione touch così potete ricalcare senza problemi.”

“Ora si può fare, ma chi lo fa?”

Due bambine e due bambini ne assumono il compito.

Il tutor concorda i ruoli: Portavoce, Custode del tempo, Risolve tutti i problemi, Disegnatore.

Il gruppo inizia a lavorare per portare a termine il proprio compito.

Tutor: “Vi chiedo di nuovo: ci sono altre cose che non sapete e che vi servono per fare i biglietti ed il cartellone?”

Classe: “Non abbiamo mai usato l’app per riconoscere le piante.”

Tutor: “È installata sul mio telefonino, potremmo andare giù nel parco a provarla.”

Anche le insegnanti della classe scaricano l’app PlantNet sui propri telefonini, quindi la classe le insegnanti ed il tutor si spostano nel parco della scuola dove la classe viene organizzata in gruppi, ognuno dei quali dispone di un dispositivo attrezzato. È così possibile scattare fotografie ai tronchi degli alberi, alle foglie dei cespugli, ai fiori e fin all’erba del cortile scolastico. L’app individua la specie vegetale, le sue caratteristiche, consente inoltre di collegarsi alla relativa pagina internet della Wikipedia ed offre una mappa planetaria della diffusione della specie vegetale fotografata.

Rientrati in aula il tutor sollecita la classe ad esprime le proprie considerazioni.

Tutor: “Allora, che ve ne pare?”

Classe: “Funziona!”

“È facile da usare!”

“Dice tante cose! Se guardi in che posto del pianeta si trova la pianta, ti fa vedere anche il parco della nostra scuola!”

“Sì però a volte non riconosce subito la foto e bisogna dirgli di cercare meglio.”

“Altre volte ti dice che è quella pianta lì ma che potrebbe anche essere un’altra.”

“Quando riconosce una pianta ti dice in più come sono i suoi fiori, i suoi frutti (se ce li ha), ti dice il suo nome scientifico ma anche quello comune e com’è la sua corteccia”

La classe è soddisfatta, l’app è semplice da utilizzare ed offre informazioni interessanti ed utili.

Il tutor sollecita ulteriormente la classe ad analizzare cosa ancora manchi per procedere verso la realizzazione dell’intenzione di partenza.

Tutor: “Adesso abbiamo tutto quel che ci occorre per andare avanti?”

Classe: “Non abbiamo il drone!”

Il tutor estrae allora dal proprio zaino e, passando tra i banchi, mostra alla classe un mini drone Tello. Ne illustra le componenti (corpo centrale, batteria, chip, eliche e para urti) la fotocamera e i principi di funzionamento.

Nel frattempo, il cartellone preparato dal gruppo di Cooperative Learning ha riprodotto la visione aerea del parco della scuola, da questa le bambine ed i bambini hanno poi ricavato una prospettiva tridimensionale in modo da ottenere una visione che rappresenta ciò che si può osservare dal piano del suolo. In questo modo sarà più semplice numerare le piante ed associarle ad una legenda nella quale riportarne il nome.

È giunto il momento di installare sulla LIM la versione di Scratch che offre i blocchi di controllo del drone Tello. Il tutor mostra alla LIM il processo d’istallazione dei software accessori e quindi della versione 2.0 of line di Scratch e l’estensione sperimentale che consente di programmare il drone Tello. I blocchi sono associati alla lingua inglese, perciò traduce il nome e illustra le funzioni di quelli che saranno successivamente utilizzati per preparare la sequenza di codice necessaria. 

Il problema

Una bambina osserva come nei blocchi manchino i comandi per il controllo della fotocamera del drone. Il tutor decide di condividere il problema con la classe.

Tutor: “Abbiamo visto come sia possibile programmare il drone mediante i blocchi di Scratch per evitare i possibili errori di pilotaggio, però non riusciamo a comandare la fotocamera. Come possiamo superare questo problema?”

Classe:” Possiamo fare noi le fotografie.”

“Non ci sono altri modi per pilotare il drone? “

La soluzione

Un bambino giunto da qualche giorno dall’Ucraina interagisce con gli insegnanti attraverso le funzioni di Google traduttore, fa sapere di avere anche lui un drone e che lo pilota tramite un’applicazione installata sul suo telefonino.

Il tutor coglie l’occasione per presentare alla classe l’applicazione Tello per sistemi Android scaricabile attraverso Internet e ne illustra le principali funzionalità. Per far ciò utilizza un proprio tablet sul quale prima installa il software. In seguito, collega l’applicazione al drone e mostra alla classe le immagini riprese dalla telecamera del drone che appaiono direttamente sullo schermo del tablet.

Classe: “È come esserci sopra!”

“Sembra un videogame!”

Il tutor accompagna la classe nel parco ed invita l’alunno ucraino a dimostrare alla classe come far decollare ed atterrare il drone pilotandolo in tempo reale mediante l’applicazione per sistemi Android.

Rientrati in aula avvia un’attività dialogata.

Tutor: “Se usiamo Scratch, non possiamo fare le foto con il drone. Se invece pilotiamo il drone con il tablet rischiamo degli errori di pilotaggio. Cosa facciamo?”

Classe: “Possiamo usare il tablet e stare attenti.” “Possiamo stare lontani dal drone che vola, così nessun si può far male.” “Se lo facciamo volare in alto lo guidi tu, se vola in basso lo guida uno di noi, così se lo facciamo cadere non si rompe.”

Tutor: “Se pilotiamo il drone col tablet con attenzione possiamo andare avanti. Se ci fermiamo adesso, il lavoro fatto sarò in parte perso. Chi vuole andare avanti alzi il braccio, chi vuole fermarsi lo tenga giù”.

La classe decide di proseguire l’attività pilotando in tempo reale il “quadricottero” tramite l’applicazione installata sul tablet.

La realizzazione

Nel corso del successivo incontro le insegnanti ed il tutor accompagnano la classe nel parco del plesso. Il drone è pilotato dalle bambine, dai bambini e dal tutor con l’app installata sul tablet in modo da effettuare delle fotografie agli alberi, ai cespugli, ai fiori e fin all’erba presenti. Non si verificano incidenti ai danni della classe o del drone.

Rientrati in aula, le immagini ottenute sono caricate sull’applicazione PlantNet in modo da ottenere le informazioni attese.

Le bambine ed i bambini dispongono ora di tutti i materiali necessari per realizzare la loro intenzione iniziale. Nei giorni successivi le insegnanti avviano un’attività d’aula impegnando per alcune ore la classe, organizzata sia in Cooperative Learning che in Peer Education nella realizzazione delle sue intenzioni iniziali. Le specie vegetali sono così mappate sul cartellone e vengono numerate in modo da consentire la redazione di una legenda che contenga i loro nomi.

Sono inoltre preparati e fissati alle piante censite i cartellini identificativi delle specie vegetali del parco scritti in carattere stampatello maiuscolo, poiché sono destinati ad essere letti dalle future classi prime.

Metacognizione

Al termine del percorso il tutor si rivolge in modalità dialogata alla classe riunita in attività plenaria.

Tutor: “Cosa avete fatto?” 

Classe: “Abbiamo preparato dei cartellini per far sapere ai bambini di prima come si chiamano le piante del parco.”

Tutor: “E poi?”

Classe: “Abbiamo costruito un cartellone per farle vedere tutte insieme.”

Tutor: “Per riuscire a fare i biglietti ed il cartellone cosa avete fatto?”

Classe: “Abbiamo imparato la programmazione a blocchi, anche se poi non l’abbiamo proprio usata per il drone. 

“Abbiamo imparato ad usare PlantNet.”

“Abbiamo imparato a ricalcare delle immagini da Google Map.”

 “Abbiamo imparato a pilotare un drone e a fargli fare delle fotografie.”

Tutor: “E poi?”

Classe: “A lavorare insieme senza litigare.”

Tutor: “E poi?”

Classe: “Ad aiutarci tra di noi.”

Tutor: “E poi?”

Classe: “Abbiamo imparato a non fermarci davanti ad una difficoltà o ad un errore ma a cercare delle soluzioni.”

“Abbiamo capito che dagli errori si può imparare tantissimo.”

Tutor: “E poi?”

Classe: “Che per fare delle cose nuove dobbiamo imparare quel che non sappiamo.”

Tutor: “E questo come si potrebbe anche chiamare?”

Classe: “Studiareeeee!”

Tutor: “Perché avete fatto tutto questo, perché avete “studiato” per tante settimane queste cose?”

Classe: “Per aiutare quelli delle prossime prime.”

Tutor: “Perché volete aiutarli?”

Classe: “Perché è giusto!”

Tutor: “Per finire: fate un applauso forte per far capire che la classe è stata brava o debole per dire che non è stata brava.”

Classe: “terremoto” di applausi, di piedi battuti in terra, di gridi gioiosi, …!”


 

1.Nel dialogo sono indicati come “classe” indistintamente tutti gli interventi delle bambine e dei bambini
2. cfr. https://plantnet.org/
3. La prima prevede di utilizzare Scratch 2.0 off line: https://www.dji-store.it/programma-il-ryze-tello-da-computer-in-8-punti/ ; la seconda Scratch 3.0: https://scratch3-tello.app/ .
4. Mitchel Resnick è professore presso il MIT a Cambridge, nel Massachusetts, USA dove ha collaborato con Seymour Papert; èautore del linguaggio di programmazione a blocchi Scratch, ha collaborato alla realizzazione dei Lego Mindstorm e Lego WeDo, è autore di numerose pubblicazioni, tra le quali Come i bambini. Immagina, crea, gioca e condividi, Trento, Erickson, 2018.
5. Seymour Papert ha collaborato con Jean Piaget, ha introdotto il concetto di Costruttivismo nelle teorie dell’apprendimento, è autore del linguaggio di programmazione Lego Logo e di più pubblicazioni tra le quali, I bambini ed il computer, Segrate. Rizzoli, 1995;
6. Cf. https://it.wikipedia.org/wiki/Pagina_principale

 

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