Menu didattico “All you can teach”. Come gestire il percorso di apprendimento di una classe – Seconda parte

Menu didattico All you can teach. Come gestire il percorso di apprendimento di una classe – Seconda parte

Nel precedente articolo sono stati presentati i componenti di un ideale ambiente didattico e le prime offerte di un menù di apprendimento. Un buon pasto però non si misura solo dalla predisposizione dell’ambiente e dalla sostanza dei primi piatti che costruiscono la conoscenza, le abilità e le competenze disciplinari. Dopo la complessità delle grandi metodologie, il pranzo didattico ha bisogno di essere completato con qualcosa di diverso: i secondi piatti che portano in tavola le competenze trasversali, le life skill, la capacità di dialogare, argomentare, collaborare, gestire il conflitto. Piatti meno spettacolari forse, ma altrettanto necessari per un pasto completo.

Arriva la seconda parte del pranzo, meno impegnativa forse, ma altrettanto necessaria per completare un sostanzioso percorso di apprendimento.

“Secondi piatti”

Se i primi piatti costruiscono la conoscenza ed esercitano le abilità, i secondi le consolidano e le applicano a più contesti. Sono le metodologie che allenano le competenze trasversali, le life skill, la dimensione relazionale e civica dell’apprendimento. Sono piatti che richiedono di alzarsi dalla sedia, di mettersi alla prova, di confrontarsi con gli altri. Una seconda portata ben realizzata lascia qualcosa che va oltre il sapere, lascia una competenza, un’abitudine, una postura mentale.

Peer education

L’espressione Peer education (educazione tra pari) si riferisce alla proposta educativa attraverso la quale alcuni studenti svolgono il ruolo di educatore nei confronti degli altri da cui sono percepiti come loro simili permettendo il confronto tra pari attivando l’assunzione di coscienza del ruolo che ciascun elemento del gruppo può assumere.

La Peer education, di conseguenza, favorisce l’attuarsi di processi rivolti alla maturazione di consapevolezza e di responsabilità nei confronti delle proprie scelte. La Peer education si può utilizzare con successo nelle attività individualizzate e personalizzate anche a favore degli alunni DSA (Disturbi Specifici dell’Apprendimento) e BES (Bisogni Educativi Speciali).

Debate

Il Debate è una tecnica per acquisire competenze trasversali (life skill).

Il Debate consiste in un confronto fra due squadre di studenti che sostengono e controbattono un’affermazione o un argomento concordato con il docente, ponendosi in un campo (pro) o nell’altro (contro). Dal tema scelto parte un vero e proprio dibattito, una discussione formale, non libera, dettata da regole, ruoli e tempi precisi, per preparare la quale sono necessari documentazione ed elaborazione critica. Il Debate permette agli studenti di imparare a cercare e selezionare le fonti con l’obiettivo di formarsi un’opinione, sviluppare l’abilità di public speaking e di educazione all’ascolto, li porta ad autovalutarsi, a migliorare la propria consapevolezza culturale e, non ultima, l’autostima. L’uso delle ICT è importante nella fase preparatoria per condurre una ricerca mirata, individuare e catalogare dati e fonti al fine di elaborare un’opinione solida sul tema dato; durante il debate, per gli obiettivi che la metodologia si prefigge, non è però permesso alcun ausilio tecnologico. La pratica del Debate consente di superare la logica dello studio come mero apprendimento mnemonico; favorisce l’approccio dialettico; stimola l’uso critico del pensiero; consente l’integrazione degli strumenti digitali con quelli tradizionali; permette di sperimentare metodologie innovative; richiede il lavoro in gruppo; consente di rappresentare la conoscenza.

Circle time

Il Circle time è un metodo di lavoro, ideato dalla psicologia umanistica di Carl Rogers negli anni ’70 dello scorso secolo. Tale strumento si rivela particolarmente efficace per stimolare gli alunni ad acquisire conoscenza e consapevolezza di sé ed inoltre efficace per gestire le relazioni sociali sia con i pari che con gli adulti. All’interno del Tempo del cerchio l’insegnante ricopre il ruolo di mediatore, proponendo alla classe l’argomento su cui confrontarsi e orientando sia la conversazione che i contributi degli alunni, ma non risponde alle domande e ai dubbi degli studenti in modo diretto. Il Circle time rappresenta uno strumento di prevenzione e risoluzione degli eventuali conflitti all’interno della classe e permette all’insegnante di conoscere meglio i propri alunni e le dinamiche presenti all’interno del gruppo. L’obiettivo principale del Tempo del cerchio è infatti quello di facilitare la comunicazione tra pari e consentire di approfondire la conoscenza reciproca tra gli alunni, in modo da creare integrazione all’interno della classe e di valorizzare le competenze dei singoli e del gruppo.

PDCA (Plan – Do – Check – Act)

Il PDCA noto anche come ciclo di Deming prevede quattro successive stadi.

Plan (pianifica) si inizia con la progettazione degli obiettivi e dei compiti. È analizzata la situazione in cui ci si trova per ricercare le cause che hanno generato le criticità e si ipotizzano le possibili azioni da intraprendere per risolvere i problemi individuati.

Do (prova) si procede con la realizzazione concreta. Le soluzioni ideate sono messe progressivamente in atto in modo da risolvere per fasi successive la situazione problematica.

Check (verifica) si analizzano i risultati a cui è giunto il processo avviato e se questi coincidano con quelli attesi. Se il controllo produce un esito positivo si procede; in caso contrario si adottano altre ipotesi di soluzione fino a giungere ad un risultato soddisfacente.

Act (agisci) si acquisisce il risultato della soluzione del problema e lo si rende norma procedurale per affrontare situazioni problematiche della stessa natura.

Scaffolding

Lo Scaffolding1 (letteralmente impalcatura), fa riferimento alla Zona di Sviluppo Prossimale di Lev Vygotskij e ai principi dell’Apprendistato Cognitivo. È una tecnica d’accompagnamento della classe verso l’apprendimento, si realizza in quattro momenti.

Modelling: è il momento di “imitazione”. L’insegnante mostra come si porta a termine un processo, offrendo alla classe un’occasione di modellamento dell’attività.

Coaching: “allenamento” la classe viene assistita dal docente che, se necessario, interviene fornendo riscontri.

Scaffolding: il docente offre alla classe “l’impalcatura” di strumenti, obiettivi, pratiche e la classe acquisisce quanto le è offerto.

Fading: l’insegnante lentamente “scompare” attribuendo progressivamente più autonomia alla classe.

Simulazioni

Sono rappresentazioni della realtà che permettono di avere esperienze relative allo svolgersi di una serie di eventi o processi successivi all’impostazione di certe condizioni. Sono dunque simili a laboratori virtuali e consentono di avere esperienze non altrimenti possibili, permettono infine anche un abbattimento dei costi relativi all’allestimento di un laboratorio reale.

In ambito didattico le simulazioni hanno a volte carattere ludico o sono spesso dei veri e propri software didattici che riproducono esperienze simili a quelle reali, utili per apprendere, specie in quei campi in cui è difficile quando addirittura impossibile riprodurre fisicamente in un laboratorio reale le effettive condizioni da studiare (ambienti storico-geografici, esperimenti scientifici, astrofisici, ecc.).

“Contorni”

I contorni non sono aspetti secondari, sono ciò che completano il secondo piatto, che gli attribuiscono colore, varietà, equilibrio. Nell’apprendimento attivo sono gli strumenti tecnologici. Da soli non bastano, ma accanto a una buona metodologia la arricchiscono, la rendono più efficace, più coinvolgente, più vicina al mondo in cui gli studenti vivono. Un contorno scelto bene esalta il piatto a cui si associa, uno scelto male ne diminuisce il valore.

LIM – Lavagna Interattiva Multimediale

In sintesi la Lim è una superficie interattiva di grandi dimensioni (180-250 cm. ca.) che consente la collaborazione e la condivisione di contenuti. Le più recenti sono monitor interattivi LCD collegati ad internet e dotati funzionalità hardware e software proprie. È possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, riprodurre musica, video o animazioni, navigare nel web2. I contenuti sono gestiti attraverso software dedicati.

Laboratori informatici

L’educazione nell’era digitale non deve porre al centro la tecnologia, ma i nuovi modelli di interazione didattica che la utilizzano. I laboratori devono essere ripensati come luoghi di innovazione e di creatività, invece che meri contenitori di tecnologia, rendendo ordinamentali quelle pratiche laboratoriali innovative che ancora oggi, troppo spesso, sono relegate all’ambito extracurricolare. Oltre ai laboratori informatici allestiti all’interno di aule, sono disponibili i laboratori informatici mobili. Sono dispositivi riposti all’interno di strutture mobili a disposizione di tutta la scuola (per varie discipline, esperienze laboratoriali, scientifiche, umanistiche, linguistiche, digitali e non), in grado di trasformare un’aula tradizionale in uno spazio multimediale che può accelerare l’interazione tra persone.

Stampanti 3D

Le stampanti tridimensionali possono essere usate fin dalla scuola dell’Infanzia. L’impiego di una stampante 3D consente di attivare percorsi di didattica attiva di Learn by doing come il Think-Make-Improve che prevede che gli studenti impegnati in attività di gruppo progettino, realizzino, riflettano e quindi migliorino il prodotto ottenuto intervenendo sul processo. L’oggetto che si intende produrre deve prima essere progettato usando un PC e programmi dedicati quali Tinkercad, SketchUp Free o Autodesk Fusion 360.

Moodle

Moodle (acronimo di Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, ambiente per l’apprendimento modulare, dinamico, orientato ad oggetti) è una piattaforma, utilizzata in Italia anche da moltissime università e scuole, per la gestione di corsi, ispirato al costruzionismo, teoria secondo la quale ogni apprendimento è facilitato dalla produzione di oggetti tangibili.

LibreOffice

LibreOffice è una suite di produttività personale scaricabile gratuitamente, comprende programmi per l’elaborazione di testi, fogli di calcolo, presentazioni, grafici e disegni; è compatibile con le suite per ufficio Microsoft ed Apple.

Google Classroom

È un servizio web gratuito raggiungibile anche dalla pagina iniziale di Google sviluppato per le scuole e le università che mira a semplificare la costruzione e la distribuzione di materiale didattico, l’assegnazione e la valutazione di attività on line.

Microsoft 365 Online

La piattaforma web consente un accesso gratuito alle versioni on line dell’elaboratore di testi di Word, del foglio di calcolo Excel, dl software di presentazioni PowerPoint e del client di posta elettronicaOutlook. Questi programmi permettono di creare, modificare e condividere documenti salvati sul servizio di archiviazione cloud OneDrive.

Apple iWork

La suite iWork di Apple disponibile sul web include tre applicazioni da ufficio: Pages il programma di videoscrittura; Numbers, il foglio elettronico; Keynote, il programma di presentazione con cui si possono realizzare presentazioni ricche di animazioni e grafiche vettoriali. iWork è integrato con iCloud per la collaborazione in tempo reale e la sincronizzazione tra dispositivi.

Vini

Il vino accompagna il pasto, crea l’atmosfera giusta. Nell’apprendimento attivo i vini sono gli strumenti digitali collaborativi e creativi che non sostituiscono la didattica ma la rendono più viva, più partecipata, più memorabile. Come un buon vino, vanno scelti con cura in base al piatto: non tutto si abbina con tutto. E come il vino, richiedono misura: troppo entusiasmo tecnologico può coprire il sapore dell’apprendimento invece di esaltarlo.

Padlet

Padlet è una piattaforma web che consente di generare bacheche interattive su cui condividere condividere testi, immagini, video, link.

Kahoot!

Il sito Kahoot! offre alla classe la possibilità di partecipare ad attività ludiche progettate dall’insegnante. Consente di costruire quiz a scelta multipla utilizzabili con le classi a scopo didattico.

CmapTools/Coogle/Mindmeister

Sono strumenti accessibili on line con i quali è possibile costruire mappe mentali e concettuali interattive condivisibili collegando immagini, pagine web, documenti e file audio per rappresentare il pensiero reticolare.

Geogebra

Geogebra è un software di matematica dinamica disponibile su sito web, consente elaborare il calcolo algebrico e infinitesimale, tracciare e condividere grafici in due o tre dimensioni di funzioni ed equazioni, costruire tabelle, disegnare poligoni, circonferenze ed altre forme dinamiche.

Canva

Canva offre una piattaforma online che permette agli insegnanti e agli studenti di produrre presentazioni, materiali didattici, infographic senza necessità di avere competenze avanzate in design grafico. Offre la possibilità sia di condividere quanto realizzato, che di collaborare in tempo reale.

Prezi

Accedendo alla piattaforma web di Prezi è possibile produrre presentazioni interattive non lineari utilizzando grafici, istogrammi, schemi o tabelle e collegamenti a video, immagini, siti web anche interagendo con l’IA.

Scratch

Scratch3 è un linguaggio di programmazione a blocchi costruzionista sviluppato all’interno del Media Lab del MIT (Massachusetts Institute of Technology) diretto Mitchel Resnick di cui Seymour Papert è stato mentore. L’accesso alla piattaforma è gratuito sia per gli insegnanti così come per gli studenti. Questo sito offre tutorial, consente di costruire narrazioni anche interattive, giochi e animazioni e di condividere progetti sul web.

Code.org.

Code.org è una piattaforma che offre corsi completi e strutturati di pensiero computazionale e intelligenza artificiale per insegnanti e studenti di ogni ordine scolastico.
In Italia Code.org è presente attraverso il progetto Programma il Futuro, nato dalla collaborazione tra il MIUR (oggi MIM) e il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica).

I dolci

Il dolce arriva alla fine, ma è quello che si ricorda di più. Nell’apprendimento attivo i dolci sono le intelligenze artificiali, strumenti golosi, seducenti, capaci di stupire. Come i dolci migliori, richiedono ingredienti di qualità, dosi precise, un uso consapevole. Mangiati con criterio aprono mondi, consumati in modo incontrollato lasciano solo un senso di pesantezza e dipendenza. La scuola ha il compito di insegnare non solo ad assaporarli, ma a riconoscerne gli ingredienti, a capire cosa c’è dentro, a scegliere quando e quanto.

Le chatbot basate sull’intelligenza artificiale sono applicazioni software che utilizzano l’elaborazione del linguaggio naturale (NLP Natural Language Processing), l’apprendimento automatico (ML Machine Learning) e i modelli linguistici di grandi dimensioni (LLM Large Language Models) per simulare interazioni simili a quelle umane. Negli ultimi anni sono stati resi disponibili molti bot conversazionali, sviluppati da grandi aziende tecnologiche e integrate in motori di ricerca, app e strumenti di lavoro. Di seguito alcune delle chatbot IA più diffuse.

Claude è realizzata dalla società Anthropic, implementa al proprio interno un sistema di controllo (IA costituzionale) per offrire risposte etiche e legali. Consente l’analisi di documenti testuali molto estesi, offre la possibilità di produrre testi e applicazioni professionali.

ChatGPT è sviluppata da OpenAI, consente sia la scrittura, che la revisione di testi; offre supporto al lavoro, in particolare alla programmazione informatica e all’analisi dei dati. È stata inoltre sviluppata Study Mode che offre le funzioni di un tutor interattivo anziché fornire semplicemente risposte. Utilizza la maieutica socratica, suggerimenti e istruzioni modulari per aiutare ad apprendere e a risolvere i problemi autonomamente.

Gemini è sviluppata da Google, è integrata sia nei servizi Google, che nel motore di ricerca. Può produrre testi, analizzare immagini e documenti, offre assistenza nella ricerca online.

Microsoft Copilot è sviluppata da Microsoft, è integrata in Windows, Microsoft 365, nel browser Edge. Supporta attività come scrittura, creazione di presentazioni, analisi dati.

Meta AI è prodotta da Meta Platforms, è integrata nelle piattaforme social Instagram, Facebook, WhatsApp. Consente conversazioni, generazione di immagini e produce informazioni.

La frutta

La frutta chiude il pasto con leggerezza, freschezza, naturalezza. Nell’apprendimento attivo sono i generatori di immagini strumenti visivi che traducono idee in immagini con una semplicità disarmante. Come la frutta, sembrano semplici ma nascondono una complessità tutta loro: stagionalità, provenienza, qualità. Usati bene portano colore e freschezza alla didattica; usati male rischiano di diventare una scorciatoia che esclude il pensiero invece di stimolarlo.

I generatori di immagini

I generatori di immagini AI, sono sistemi d’intelligenza artificiale sviluppati per ottenere immagini in risposta ad una serie di input verbali o iconici immessi dall’utilizzatore.

DALL-E è sviluppato da OpenAI, permette di generare immagini sia inserendo input grafici che tramite prompt di testo. Le immagini ottenute possono essere successivamente modificate. Offre sia un accesso libero, che piani a pagamento.

Midjourney è ideato da un operatore indipendente, la sua sede si trova in California, a San Francisco. È raggiungibile attraverso l’accesso al sito web o accedendo alla piattaforma di Google Gemini è un prodotto Google, la sua versione gratuita consente la generazione di immagini al cui interno è possibile inserire testi complessi, è in grado di modificare immagini, può produrre brevi video ad alta fedeltà con audio nativo partendo da un prompt testuale. Segue alcune linee di condotta e sicurezza che le impediscono di produrre immagini di politici reali e contenuti violenti, illegali o incitanti all’odio.

Copilot è realizzato da Microsoft. Genera rappresentazioni visive in seguito sia a prompt testuali, che in risposta a immagini caricate. Non genera video o GIF (Graphic Interchange Format) ma solo immagini statiche. In base alla politica aziendale interna non produce risposte relative a personaggi protetti da copyright e politici attuali così come contenuti violenti, pericolosi o inappropriati, è disponibile sia in versione gratuita che a pagamento.

La valutazione didattica

Lo scopo principale della valutazione a scuola dovrebbe essere quello di educare (e motivare) gli studenti. (Grant Wiggins, 2011)4

Le rubriche di valutazione autentica

Una rubric può essere considerata l’evoluzione finale delle checklist e delle performance list, se attentamente realizzata, consente di osservare con accuratezza le prestazioni considerate. Consiste in una tabella contenente un elenco di obiettivi di apprendimento (dimensioni) associato a un elenco crescente di comportamenti osservabili (descrittori) ed infine ad un ordinatore di prestazione (indicatore) numerico, letterale o iconico, organizzato secondo una scala ordinale.

Il grafico a rete

Per esprimere mediante una rappresentazione grafica il contenuto di una rubrica è possibile costruire un grafico a rete utilizzando un foglio di calcolo. I punti salienti sulla circonferenza sono costituiti dalle dimensioni, gli assi che partono dai punti sono composti dai descrittori e la loro estensione è determinata dagli indicatori del livello delle prestazioni. La raffigurazione visiva dell’estensione dell’apprendimento e la forma della sua area consentono di comunicare in modo immediato e completo gli esiti delle misurazioni didattiche. La fruizione del contenuto inoltre non è mediata da indici numerici o scale di grandezza bensì avviene senza la necessità di ricorrere a sistemi interpretativi.

Il conto

In un ristorante tradizionale il conto arriva alla fine, già deciso e il commensale paga senza discutere. In questo ristorante il conto si negozia all’inizio: si concordano gli obiettivi, i tempi, le forme della valutazione. Alla fine del pasto non ci sono sorprese ma solo la soddisfazione di aver percorso insieme, chef e commensali, un viaggio gastronomico che nessuno dei due avrebbe potuto compiere da solo.

Nel corso di una attività dialogata collocata all’inizio di un percorso didattico risulta possibile concordare con la classe il traguardo di competenza che si intende raggiungere (dimensione), definire le tappe di avanzamento attese nel percorso di apprendimento (descrittori), determinare la misura del progresso tramite la scelta della scala valutazione ritenuta adatta (indicatori). La classe potrà così partecipare alla definizione del percorso di apprendimento e orientare le attività di studio sulla mappa tracciata indirizzandole verso un punto preciso dell’orizzonte didattico.

Al fine di favorire pratiche di inclusione e di benessere all’interno della classe inoltre è possibile condividere all’inizio del percorso di apprendimento lo strumento di osservazione, analisi e valutazione che sarà utilizzato per le relative prove di verifica diagnostiche, formative e sommative. Conoscere quali saranno i criteri utilizzati per valutare il prodotto dell’attività di apprendimento consente alla classe di indirizzare compiutamente lo studio e di comprendere in che modo sarà analizzata la sua prestazione, quindi di orientarla in base alle dimensioni ed ai descrittori contenuti nello strumento di verifica. La disponibilità dello strumento di valutazione consente inoltre allo studente di osservare al termine della prova la propria prestazione e di attribuirle autonomamente il valore ritenuto adeguato sviluppando pratiche di metacognizione.

Consigliati

In ogni buon ristorante il cameriere suggerisce i piatti del giorno quelli preparati con ingredienti freschi, scelti con cura, pensati per valorizzare al meglio quanto si offre in base alla stagione. Nell’apprendimento attivo i consigliati sono la programmazione partecipata, la co-costruzione con la classe degli strumenti di analisi e misurazione. Non sono obbligatori, ma chi li sceglie raramente se ne pente. Sono il segno di un ristorante che non si accontenta di saziare, ma vuole che ogni ospite esca consapevole di cosa ha mangiato, perché lo ha mangiato, e con quale beneficio. Sono, in fondo, la firma dello chef su un pasto che vale la pena ricordare.

La negoziazione consente trovare un punto di incontro autentico tra i traguardi che la scuola è chiamata a raggiungere e gli interessi e i bisogni, degli studenti. L’insegnante diviene così progettista di contesti all’interno dei quali l’apprendimento diventa gratificante. Il percorso negoziato agisce su tre livelli simultaneamente.

La motivazione intrinseca che porta la classe che partecipa alla scelta di un percorso di apprendimento ad essere più disposta a percorrerlo.

La responsabilità autentica per la quale la classe che si sente coautrice del proprio percorso diviene protagonista attiva del proprio processo di crescita.

La metacognizione realizzata al termine grazie alla quale la classe riflette sul percorso compiuto e ne trae insegnamento per le successive occasioni.

Non è necessario riprogettare l’intera programmazione annuale per sperimentare questo approccio ma si può iniziare partendo da un’unica unità di apprendimento. È inoltre fondamentale negoziare anche i tempi e le forme della valutazione per consentire alla classe di collaborare con gli insegnanti nella costruzione del sistema di analisi, misurazione e valutazione del percorso portato a termine, degli apprendimenti maturati e delle competenze acquisite.

Alla classe si offre così l’opportunità di assumere decisioni, di confrontarsi con punti di vista diversi, di determinare il proprio apprendimento, di gestire la libertà come una responsabilità.

N.B. Altre portate possono essere preparate a richiesta

Note

  1. Hogan K., Pressley M., Scaffolding Student Learning: instructional approaches and issues, Cambridge,Brookline Books, 1997. ↩︎
  2. Cfr. Patrizio Vignola, Convegno MONDI POSSIBILI Prova a metterti nei miei panni. ↩︎
  3. Mitchel Resnick, Come i bambini IMMAGINA, CREA, GIOCA e CONDIVIDI. Coltivare la creatività con il Lifelong Kindergarten del MIT, Trento, Erickson, 2018. ↩︎
  4. Grant Wiggins, Moving to Modern Assessments,in Education Phi Delta Kappan Magazine, Vol. 92, n. 7, aprile 2011. ↩︎

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